Uno de los desafíos más interesantes de la esgrima es la lucha con espada de un toque. Actualmente hay dos formatos: la evaluación clásica de un toque y la evaluación del pentatlón moderno. Y estos formatos son muy diferentes. Este artículo se centrará en el período clásico de un solo toque.
La empuñadura es una versión moderna de la espada de duelo, utilizada por última vez en un duelo en Francia en 1967, y conserva las características físicas esenciales del arma de duelo. Su uso como arma de esgrima se originó en Francia en las décadas de 1880 y 1890 debido al disgusto de usar florete para prepararse para encuentros serios. Dado que su uso simula un duelo, se apunta a todo el cuerpo y se da prioridad al golpe que asesta primero con la punta.
En los primeros días del período clásico, estaban cercados a un solo toque, basándose en los duelos por la primera sangre para satisfacer el honor. La franja de la valla era mejor en el exterior, a menudo como un camino de grava, y podía tener una longitud de hasta 34 metros. Y la afición moderna por los límites de tiempo no se sintió; Las experiencias de maratón que duran 30 minutos o más podrían ser batallas de espada. Como resultado, era una competencia muy diferente al florete o al sable del pasado, y aún más diferente a la espada actual.
Si desea cubrir el término clásico hoy, el formato original se puede replicar usando algunas reglas simples:
(1) Las peleas están cerradas en seco (sin puntaje eléctrico) usando un director y cuatro jueces. Los jueces deben ser capaces de distinguir entre los golpes que detienen y los que simplemente se deslizan.
(2) Si es posible, el escape debe estar cercado en un camino o pasarela. Sin embargo, si esto no es práctico, la longitud de la tira se puede ajustar para dar la distancia deseada siempre que sea necesario tirar de un tirador desde el extremo y reposicionarlo en la línea de guardia.
(3) No hay límite de tiempo. Esto generalmente no es un problema, ya que los esgrimistas modernos atacan como si fuera una pelea estándar de cinco toques y tres minutos.
(4) La pelea se decide a favor del cerco que asesta el primer golpe. Si el árbitro no puede determinar qué golpe cae primero, puede pedir su opinión a los árbitros. Y si no se puede llegar a una opinión, el golpe se juzgará al mismo tiempo.
(5) Si dos tiradores son golpeados al mismo tiempo, ambos tiradores pierden.
Como puede imaginar, esto enfatiza el juicio y la capacidad de mantener la mano firme y la calma bajo presión para esperar el momento adecuado para atacar o contraatacar. Debido a que los toques se juzgan visualmente, las acciones que producen golpes fácilmente visibles son una ventaja para el esgrimista. Y la regla del doble golpe, ambos pierden, aumenta el valor del parque y la respuesta del contrario como alternativa al uso del contraataque.
El combate cronometrado de un toque tiene un elemento significativo de suerte asociado. Por ello, el número de toques se amplió a dos, luego a tres y finalmente a cinco. Los defensores de la experiencia de duelo a veces sugieren que esto aleja al juego de sus raíces de duelo. Pero los duelos siempre fueron una posibilidad de malos resultados, y los duelos no eran raros hasta la Segunda Guerra Mundial. La pureza del toque único y el desafío que ofrece aún lo convierten en una forma interesante de cercar.